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Dado oficial do INPI

JOGO DE TABULEIRO QUE SIMULA UMA BATALHA ENTRE DOIS IMPÉRIOS

IndeferidaPatente de Invenção

Dados do pedido

Patente de Invenção JOGO DE TABULEIRO QUE SIMULA UMA BATALHA ENTRE DOIS IMPÉRIOS — IPC A63F 3/02
Patente de Invenção JOGO DE TABULEIRO QUE SIMULA UMA BATALHA ENTRE DOIS IMPÉRIOS — IPC A63F 3/02. Figura publicada pelo INPI na Revista da Propriedade Industrial.

Número

102019024725

Tipo

Patente de Invenção

Depósito

24/11/2019

Publicação

08/06/2021

Andamento no INPI

  1. Depósito24/11/19
  2. Publicação08/06/21
  3. Exame
  4. Indeferido23/06/26
  5. Concessão
  6. Em vigor

Pedido indeferido em 23/06/2026 e o recurso não mudou a decisão. A invenção não chegou a patente e a tecnologia está em domínio público no Brasil.

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Última movimentação publicada pelo INPI: 23/06/2026. Atualizamos a cada nova RPI, publicada semanalmente.

Depositantes e inventores

Depositantes

F. B. (pessoa física)

MG, BR

Inventores

F. B. (pessoa física)

BR

Dados técnicos

Classificação IPC

Resumo técnico

JOGO DE TABULEIRO QUE SIMULA UMA BATALHA ESTRATÉGICA ENTRE DOIS REINOS MEDIEVAIS. A presente invenção refere-se à um jogo de tabuleiro que simula a batalha estratégica entre dois impérios medievais em um campo de batalha com regras específicas.Cada império é composto por vinte e quatro peças que representam pessoas e recursos envolvidos na batalha. Cada peça possui um movimento específico e particular.O campo de batalha é um tabuleiro quadrado (12 linhas por 12 colunas) sendo numerado com algarismos arábicos nas colunas (de 1 à 12) e letras nas linhas (de A à L). Esse tabuleiro possui três regiões específicas - a saber: uma zona de confronto direto que compreende as 24 casas centrais do tabuleiro, cuja função é alterar o movimento original das peças e duas áreas de captura compreendendo as casas A6, A7, B6 e B7 de um lado do tabuleiro e as casas L6, L7, K6 e K7 do outro lado do tabuleiro, cuja função é capturar o Grão-Vizir adversário ou ser o ponto de troca de peças capturadas.Cada peça possui um movimento específico que pode ser efetuado no tabuleiro, na zona de confronto direto o movimento de qualquer peça se torna livre avançando até no máximo duas casas em qualquer direção. Ao sair da zona de confronto direto, todas as peças devem retornar à seus movimentos originais.Para vencer o jogo é necessário capturar o Grão-vizir adversário ou elimina-lo e, na impossibilidade dessas duas primeiras ações, deve-se conseguir maior pontuação que o adversário na captura das demais peças.

Histórico de despachos

Publicações na Revista da Propriedade Industrial (RPI).

Indeferimento mantido em recurso

#9.2.4

MANTIDO O INDEFERIMENTO UMA VEZ QUE NÃO FOI APRESENTADO RECURSO DENTRO DO PRAZO LEGAL

23/06/2026

RPI 2894

Indeferimento

#9.2

14/04/2026

RPI 2884

Conhecimento de parecer técnico

#7.1

09/12/2025

RPI 2866

Publicação do pedido de patente

#3.1

08/06/2021

RPI 2631

Pedido de patente depositado

#2.1

24/03/2020

RPI 2568

Exigência - art. 21 da LPI

#2.5

18/02/2020

RPI 2563

Requerimento de pedido de patente

#2.10

Número de Protocolo '870190122167' em 24/11/2019 19:50 (WB)

03/12/2019

RPI 2552

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